jueves, 9 de octubre de 2008

Wink - Graba lo que pasa en pantalla


Wink es un programa gratuito que permite grabar un video en flash de lo que ocurren en pantalla. Esto es útil para crear tutoriales visuales en donde explicamos a los alumnos cómo usar algún tipo de programa. También nos sirve cuando le pedimos a los alumnos que hagan una actividad en el ordenador, como por ejemplo configurar una conexión de red, con esta herramienta los alumnos pueden grabar lo que han hecho y entregarlo, y nosotros podremos revisarlo.
Podemos grabar lo que se muestra en pantalla añadiendo comentarios, configurando el número de fotogramas por segundo, añadiendo botones de pausa,etc.
Un programa muy muy fácil de usar y muy potente. !Pruébalo!

Wink está disponible tanto para Windows como para Linux.

viernes, 26 de septiembre de 2008

ITALC - Una herramienta muy interesante para el aula

ITALC es un programa que además de permitirnos monitorizar lo que hacen los alumnos en sus ordenadores, nos permite que los alumnos vean en sus propias pantallas lo que estamos haciendo en el ordenador del profesor. De esta manera facilita las explicaciones y podemos evitar el uso del proyector que en muchas aulas no lo tenemos o si lo tenemos, no presenta una buena visualización por la luz o dimensiones de la misma.
Además, presenta otras funcionalidades interesantes como:


  1. Permite el bloqueo automático de los ordenadores. Por ejemplo, por si estamos explicando algo y queremos que los alumnos nos presten atención y dejen de trabajar con los ordenadores.

  2. Nos permite dejar a un alumno que desde su ordenador muestren al resto de alumnos lo que está haciendo como si fuera el profesor.

  3. También permite tomar el control remoto de un ordenador.

Y recuerda, ITALC es open source y funciona tanto en Linux como en Windows.

miércoles, 3 de septiembre de 2008

Estándares de competencia en TIC para docentes

Siempre me había preguntado que nivel de competencia deberíamos tener los docentes en el uso de las TIC, Tecnologías de la Información y la Comunicación. Pues bien, me he llevado una gran sorpresa al descubrir que existe una serie de estándares que los recoge, estableciendo niveles y competencias concretas.

Para el docente, tenemos el estándar elaborado por la UNESCO. En este estándar se establecen tres niveles de competencia:
  1. Nociones básicas de TIC. En este nivel, los docentes tienes los conocimientos y habilidades necesarios para un uso efectivo de las TIC.
  2. Profundización del conocimiento. En este segundo nivel, las personas son capaces de usar las TIC para resolver problemas reales.
  3. Generación del conocimiento. En este último nivel, las personas son capaces de generar nuevos conocimientos, de establecer nuevas prácticas educativas, etc.
En cada uno de estos niveles las competencias se encuentra divididas en:  plan de estudios y evaluación, pedagogía, TIC, organización y administración y formación profesional de docentes. En la siguiente imagen se puede ver un esquema de este estándar:
Por ejemplo, en el documento en donde se recoge este estándar. se indica que a nivel de "nociones básicas de TIC", en el marco de pedagogía:
  • I.C.1. Describir cómo la didáctica y las TIC se pueden utilizar para contribuir a que los estudiantes alcancen conocimientos en las asignaturas escolares.
  • I.C.2. Incorporar en los proyectos de clase actividades adecuadas que integren las TIC, a fin de contribuir a que los estudiantes adquieran conocimientos en asignaturas escolares.
  • I.C.3. Utilizar software de presentación multimedia y recursos informáticos para complementar la enseñanza.
Te animo a leer detenidamente este estándar.

jueves, 3 de julio de 2008

Jugando al eXtreme Programming

En esta entrada os propongo una forma muy original y amena de trabajar en clase la metodología de desarrollo eXtreme Programming. La actividad consiste en jugar al XPGame.

La realización de este juego es una actividad muy atractiva en donde podemos además de poner en práctica el ciclo de desarrollo propuesto por extreme programming, reflexionar sobre la importancia de la gestión de requisitos en los proyectos de desarrollo.

XPGame ofrece a los alumnos unas fichas de acciones que deben realizar (storyboards). Las acciones son muy diversas, por ejemplo, conseguir sacar un tres tirando un dado o construir una pirámide de cartas. Cada ficha tiene un valor en puntos diferentes que refleja el valor de negocio para el cliente. El objetivo del juego es conseguir el mayor número de puntos posibles.

El juego se desarrollo siguiendo estos pasos:
1. Cada equipo recibe 12 tarjetas.
2. Lo primero que deben hacer los equipos es estimar la complejidad de las tarjetas.
3. El equipo, simulando a un cliente, escoge las tarjetas con las acciones que van a realizar. Para realizar todas las acciones tiene 180 segundos. El equipo debe definir el orden en que van a intentar hacer las acciones.
4. El equipo realiza de forma ordenada las acciones seleccionadas con anterioridad.
5. Se suma al equipo los puntos de las acciones que han conseguido realizar con éxito.

Se propone repetir este proceso hasta tres veces. Se puede enriquecer el juego, por ejemplo:
1. Durante el paso 4, en donde los equipos están intentando realizar las acciones escogidas, se puede interrumpir el proceso indicando que el cliente ha cambiado sus prioridades con lo que se lleva a cabo cambios en la valoración de las actividades (los puntos asignados a cada tarjeta). Los alumnos pueden decidir reordenar las tarjetas seleccionadas o cambiarlas por otras.
2. Se puede proponer a los alumnos tarjetas con actividades que son imposibles de comprobar que se han realizado éxito. Por ejemplo, solicitar que infle una sopladera con una determinad presión. Con esto, los alumnos ven la importancia de que todos los objetivos marcados deben ser medibles.

lunes, 30 de junio de 2008

Enseñando programación extrema

Desde mi punto de vista, una de las mejores formas de enseñar esta metodología es ponerla en práctica. Como primera actividad en clase, me parece muy interesante realizar y analizar con los alumnos el proceso de desarrollo descrito en el artículo: “Engineer Notebook: An Extreme Programming Episode”. Este articulo narra el desarrollo, empleando extreme programming, de una aplicación muy simple que tiene como objetivo el registrar las anotaciones de partidas de bolos. Se narra como una conversación entre dos amigos a lo largo de la que se produce una metamorfosis que culmina con la aplicación.
La aplicación es desarrollada empleando Java y muy importante, podemos ver el uso de tests, un aspecto clave en el desarrollo de software y que trataré en futuras entradas de este blog.

Programación extrema

La programación extrema, en inglés eXtreme Programming XP, es una metodología de desarrollo de software perteneciente a lo que se conoce como metodologías ágiles de desarrollo de software.

XP se caracteriza por atender rápidamente los posibles cambios de requisitos por parte de los clientes. Para esto, integra al cliente como parte del equipo de desarrollo y dirige el desarrollo a la entrega sucesiva de versiones con valor para el cliente. Es decir, a lo largo del proceso de desarrollo se obtiene versiones funcionales de la aplicación que aporta valor añadido al cliente. Estas versiones no se deben considerar prototipos o versiones betas de la aplicación final, sino versiones acabadas que integran uno o más casos de uso definidos por el cliente.

El ciclo de vida de extreme programming se resume en una serie de iteraciones que siguen el siguiente esquema: Planificación --> diseño --> implementación --> prueba
Una ficha resumen la puedes ver en http://xp123.com/xplor/xp0202/xp-one-page.PDF. Puedes conocer más información acerca de esta metodología en eXtreme Programming.

En próximas entradas de este blog os propongo algunas actividades para trabajar esta metodología en clase.

miércoles, 25 de junio de 2008

JavaCup: Aprende Java jugando al fútbol


Se está celebrando la JavaCup 2008, un torneo de fútbol virtual. Los participantes deben desarrollar un equipo de fútbol usando java como lenguaje de programación. La Web del torneo es http://javacup.javahispano.org/.

Se proporciona un framework en donde los participantes sólo deben programar el comportamiento de los jugadores, estando ya desarrollada toda la parte visual del programa.

En la Web del torneo se proporciona el código del framework, tutoriales y el código de los equipos que participarón en ediciones anteriores.

Se puede aprovechar esta idea para realizar una actividad a nivel de clase con los alumnos en los módulos de programación. Los alumnos deberían desarrollar un equipo cada uno y se podría realizar un torneo interno eligiendo el mejor equipo para participar en la edición anual o recopilar las mejores ideas entre todos los alumnos y confeccionar un equipo que represente a la clase.