miércoles, 31 de diciembre de 2008

Pacman 0.002 - Los eventos

código pacman

Continuando con nuestro juego en Python, vamos a introducir el manejo de eventos. Los eventos son desde cambio de la ventana hasta teclas pulsadas, pasando por movimiento del ratón. Para hacernos una idea de los tipos de eventos, lo que vamos hacer es simplemente capturarlos y mostrarlos en pantalla. Para probarlo, ejecuta el juego y pulsa teclas, mueve el ratón, etc.

En la primera versión de nuestro pacman, parecía que nuestro juego se quedaba "colgado". Esto se debe a que no procesábamos los eventos.

Los eventos van quedando almacenados en una cola, a la espera de que los procesemos. Para recuperar todos los eventos empleamos la función "pygame.event.get()" que devuelve una lista con todos los eventos y los elimina de la cola original. Esto lo haremos en todas las iteraciones del bucle principal de nuestro programa.

  while True:
eventos = pygame.event.get()
ManejarEventos ()

sprites.update ()
sprites.clear (screen, background)
pygame.display.update (sprites.draw (screen))

reloj.tick (60) #tiempo de espera entre frames

A continuación, en nuestro ejemplo, vamos a llamar a la función "ManejarEventos()" que lo único que hace es mostrar en pantalla el tipo de evento y además chequea si se produce el evento de tipo "Quit" que da por terminado el juego. Este tipo de evento se produce por ejemplo cuando pulsamos sobre la "X" de la ventana para cerrarla.

def ManejarEventos():
global eventos
for event in eventos:
print event
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit(0) #se termina el programa
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
print event.pos


En las próximas entradas de este blog lo que haremos es permitir que pacman sea manejado con el teclado y que pueda comerse las otras piezas del juego.

martes, 30 de diciembre de 2008

Pacman 0.001 - Aprender a programar es divertido

código pacman

Vamos a programar nuestra primera versión de pacman en Python 2.6 y usando la librería "Pygame". En esta primera versión lo que haremos es mostrar en una pantalla negra las imágenes que se muestran a continuación.





Además, haremos que nuestro pacman y el fantasma se muevan por la pantalla.

Todo el código y las imágenes lo tienes en el siguiente fichero pacman

Todos los objetos que mostremos en pantalla serán "sprites". Un sprite es un objeto que tiene dos propiedades: image y rect. "image" es la imagen a mostrar y "rect" es el rectángulo en donde se muestra la imagen en pantalla.
La función "update" de los sprites es llamada de forma continua a lo largo del juego para poder hacer cualquier cambio. Por ejemplo, en nuestro caso cambiamos la posición del sprite en pantalla empleando la función "move_ip" que desplaza el rectángulo de la imagen según la velocidad indicada en el constructor del sprite.
Por si no conoces Python, la función "__init__" es el constructor de la clase.
import pygame

class MiSprite ( pygame.sprite.Sprite ):
def __init__(self, fichero_imagen, pos_inicial, velocidad):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)

self.image = pygame.image.load(fichero_imagen).convert()
self.rect = self.image.get_rect()

self.rect.topleft = pos_inicial
self.velocidad = velocidad

def update (self):
self.rect.move_ip ( self.velocidad[0], self.velocidad[1])
Una vez definida nuestra clase Sprite vamos a inicializar el juego y la pantalla. Creamos una copia de la pantalla como "background" para optimizar el redibujado.
pygame.init()

window = pygame.display.set_mode([300,400])
pygame.display.set_caption("pacman")

screen = pygame.display.get_surface()
screen.fill ([0,0,0])

background = screen.copy()
A continuación creamos los sprites que se muestran en pantalla. Almacenamos los sprites en una lista de tipo "RenderUpdates" que optimiza el redibujado en pantalla.
sprites = pygame.sprite.RenderUpdates()

sprite = MiSprite("pacman.gif", [0,0], [1,1])
sprites.add ( sprite )

sprite = MiSprite("fantasma.gif",[100,0], [1, 1])
sprites.add ( sprite )

sprite = MiSprite ("fruta.gif", [0, 100], [0,0])
sprites.add ( sprite )

sprite = MiSprite ("bola.gif", [100, 100], [0,0] )
sprites.add ( sprite )
Por último, ejecutamos un bucle infinito en donde se actualizarán los sprites y se redibujarán en pantalla.
reloj = pygame.time.Clock()

while True:
sprites.update ()
sprites.clear (screen, background)
pygame.display.update (sprites.draw (screen))
reloj.tick (60) #tiempo de espera entre frames
En próximas entradas iremos mejorando nuestro pacman.

lunes, 29 de diciembre de 2008

!Quiero aprender a programar divirtiéndome!

La forma tradicional de aprender a programar es muy muy aburrida, con los típicos ejemplos de búsquedas de texto, ordenaciones, etc. !Quiero aprender a programar divirtiéndome!

¿Cómo? Pues bien sencillo, programando un juego. ¡Ojo! Un juego visual, nada de pantallas de consola con letritas. ¡Uff! Seguro que piensas que eso es muy complejo, sobre todo para enseñárselo a tus alumnos que no tienen ni idea de programación. Pues es mucho más fácil de lo que puedas pensar, todo consiste en elegir las herramientas adecuadas. ¿Y qué herramientas son esas? Python y Pygame. Python es un lenguaje de script cuyo uso se está extendiendo en todos los ámbitos y Pygame es una librería para programar juegos en Python.

La metodología que te propongo es ir creando con los alumnos la estructura básica de un comecocos para luego ir añadiendo nuevas funcionalidades al juego mientras los alumnos descubren toda la potencialidad de Python.
Se puede ver un video demostrativo del juego que vamos a crear. Los saltos que se aprecian son debido a la baja calidad de la grabación para que no ocupase demasiado.




En las próximas entradas de este blog, iré creando este comecoco. Por lo pronto, ya puedes ir instalándote Python y Pygame.