domingo, 24 de febrero de 2013

Competencias de los docentes en TIC

¿De qué me gustaría hablarte? Del marco de las competencias de los docentes en materia TIC de la Unesco. Espera, espera.. que no te voy a soltar un rollo de 200 páginas como acertadamente ya me han dicho :)

¿Por qué? Por si tienes al igual que yo dudas sobre como orientar el uso de las TIC en clase. Soy informático (no me lo tengas en cuenta) pero esto no implica que no tengas muchas dudas de la forma de integrar las TIC en clase. Es más, uno de los mejores ejemplos de uso de las TIC en clase lo he tenido de un compañero de Griego.

Si tienes un minuto....


Un elemento que me está ayudando a reflexionar sobre el uso de las TIC en clase es el "marco de competencias de los docentes en materia de TIC de la Unesco". Voy a intentar destacar de forma resumida los aspectos básicos de este marco (el minuto que te he pedido empieza... ya)

1) "En el Marco se pone de relieve que no basta con que los docentes tengan competencias en las TIC para que sean capaces de transmitirlas a los alumnos. Los docentes deben poder ayudar a sus alumnos a colaborar, a resolver los problemas y a aprender creativamente mediante el uso de las TIC para convertirse en ciudadanos del mundo."

    Reflexión 1) esto me ha hecho pensar que a lo mejor para valorar el uso de las TIC en clase más que preguntarme ¿Qué uso yo como profesor? me debo preguntar ¿Qué usan mis alumnos?. Por ejemplo, a lo mejor es más relevante que los alumnos hagan uso de la pizarra digital que el propio profesor --> Si es así, ¿los alumnos saben usar la pizarra digital? ¿serían capaces los alumnos de proponer aplicaciones para usarlas en la pizarra digital? ¿dejo a los alumnos usar la pizarra digital?
        Por cierto, el departamento de informática sólo dispone de una pizarra digital y ni siquiera la hemos instalado. Si es que en casa del herrero...

    Reflexión 2)  Si realizamos una encuesta para valorar la integración de las TIC en el aula, puede ser que a lo mejor deba orientar la encuesta más hacia los alumnos que al propio profesorado. Es decir, a lo mejor más que preguntar si el profesor usa esta o aquella herramienta debo preguntar que herramienta usan los alumnos.

    Reflexión 3) Con respecto al uso de Moodle más que preguntar ¿los profesores usan el moodle? A lo mejor debemos preguntarnos ¿los alumnos usan el moodle? ¿los alumnos piensan que les facilita el trabajo?


2) En el marco de la UNESCO se establece tres niveles de uso de las TIC:
        a) nociones básicas: "consiste en preparar estudiantes, ciudadanos y trabajadores, para que sean capaces de comprender las nuevas tecnologías (TIC) y puedan así apoyar el desarrollo social y mejorar la productividad económica."
           --> Ejemplo, el alumno sabe usar un procesador de texto como puede ser Word (o mejor LibreOffice que es gratuito :)
      
        b) Profundización del conocimiento: " consiste en incrementar la capacidad de estudiantes, ciudadanos y trabajadores para agregar valor a la sociedad y a la economía, aplicando conocimientos de las disciplinas escolares a fin de resolver problemas complejos y prioritarios con los que se encuentran en situaciones reales en el trabajo, la sociedad y la vida."
           --> Ejemplo, el alumno hace uso de un procesador de texto para resolver un problema. Realiza un escrito con un procesador de texto para reclamar algo al ayuntamiento/instituto...
    
        c) Generación del conocimiento: "consiste en incrementar la productividad, formando estudiantes, ciudadanos y trabajadores que se comprometan continuamente con la tarea de generar conocimiento, innovar y aprender a lo largo de toda la vida y que se beneficien tanto de la creación de este conocimiento como de la innovación y del aprendizaje permanente."
           --> Ejemplo, Los alumnos proponen nuevas vías de comunicación más allá de entregar un escrito. Por ejemplo, aprenden a usar y proponen el uso de foros para una comunicación más fluida con su ayuntamiento/instituto.


...55, 56, 57, 58 59 y fin. Gracias por dedicarme un minuto

domingo, 11 de noviembre de 2012

UNX nueva plafatorma de formación online

La UNED (Universidad Nacional de Educación a Distancia ) junto con el MIT (Massachusetts Institute of Technology) ha lanzado una nueva plataforma de enseñanza a distancia UNX. Es el equivalente hispano de EdX, creado por MIT y la Universidad de Harvard

Entre los primeros cursos gratuitos que se oferta a través de UNX, disponemos de "Emprendimiento y Desarrollo de Aplicaciones Móviles con App Inventor".

Me apunto!

NETKIT para simulación de redes

Netkit es una gran herramienta opensource para realizar simulación de redes y poder trabajar en clase actividades de todo tipo: configuración de routers, instalación de servicios en red como DNS, DHCP, ataques de seguridad, etc. Disponible para sistemas Linux.

No sobrecarga la máquina, pudiendo ejecutar numerosas máquinas virtuales. Incluso, desde un penlive persistente de linux se ejecuta sin problemas.  Las máquinas virtuales emplean UML con distribución Debian.

Su instalación es muy sencilla, basta con descargar tres archivos, descomprimirlos, instalar xterm y añadir al path, la ruta de la carpeta de Netkit.

Su uso también es muy sencillo, crea un directorio por actividad, dentro del directorio un fichero de texto denominado "lab.conf" en donde se indica las máquinas que conforman la red y sus conexiones. Por último, lanza la red situándote en una terminal en el directorio de la actividad y ejecutando el comando "lstart". Para detener la red "lhalt".

Por ejemplo, el fichero lab.conf  para una red con tres ordenadores (pc1, pc2 y pc3) conectados a través de un hub.

LAB_DESCRIPTION="actividad1: primera red"
LAB_VERSION=1.0
LAB_AUTHOR="Santiago Galván Sánchez"
LAB_EMAIL=
LAB_WEB=

machines="pc1 pc2 pc3"

pc1[0]=A
pc2[0]=A
pc3[0]=A


A través de la directiva "machines" se listan las máquinas que componen la red. A continuación se indica "nombre_maquina[conexión_red] = nombre_red". 

Las máquinas pueden tener todas las conexiones de red que se deseen. Por ejemplo, para configurar dos redes conectadas a través de un router, en donde pc1, pc2, pc3 se encuentra en una red A y pc4 en otra B.

machines = "pc1 pc2 pc3 router pc4"
pc1[0]=A
pc2[0]=A
pc3[0]=A

router[0]=A
router[1]=B

pc4[0]=B

Aquí dispones del documento que uso para la instalación de Netkit que lo llevan a cabo los propios alumnos. Incluye un documento con los pasos para realizar la instalación, archivos de ejemplo ".bashrc" y "sudoers". La instalación está validada en Linux Mint LMDE.

En próximas entradas publicaré las actividades que he diseñado para el módulo de redes locales y servicios en red de ciclo formativo de grado medio, técnico en sistemas microinformáticos y redes.

jueves, 25 de octubre de 2012

Actualización de presentación de cable de par trenzado

He actualizado la presentación de cable de par trenzado que uso en clase de redes de ciclos formativos. He intentado simplificarla y al mismo tiempo añadir las principales características de estos cables.


viernes, 13 de julio de 2012

Recursos para clases de programación

Google Code Jam son torneos clasificatorios de programación convocados anualmente por Google. En su página se puede acceder al histórico de problemas de algoritmo y probar a resolverlo. La dinámica es muy sencilla, los algoritmos tienen como entrada un fichero de texto y generan también un fichero de texto con la solución. Google Code Jam te proporciona un fichero de entrada y debes subir el fichero con la solución generada.

Otro recurso muy interesante es Sphere Online Judge En este caso, se sube el programa que puede ser programado en multitud de lenguajes, y la propia web se encarga de ejecutarlo y comprobar su correcto funcionamiento.

martes, 3 de julio de 2012

Google I/O 2012: Charla desarrollo de juego en red con html5

Me ha parecido una buena charla introductoria para el desarrollo de juegos en red con html5. Esta charla pertenece a la conferencia Google I/O 2012

El código del juego lo puedes obtener con el siguiente comando: git clone https://code.google.com/p/gritsgame/

martes, 12 de junio de 2012

Juegos ágiles

En el campo de las metodologías ágiles para el desarrollo de software es frecuente emplear juegos para enseñar los principios básicos de dichas metodologías. Incluso se celebra anualmente "agile games" en donde se expone y comparte este tipo de juegos. Aquí puedes acceder a los vídeos del "agile games 2012".

Existe una comunidad muy activa, Tastycupcakes.org, en donde puedes encontrar un completo repositorio de este tipo de juegos.

A lo mejor te puede servir para plantear actividades en clase cuyo propósito puede ir más alla de explicar los principios de metodologías ágiles.