miércoles, 31 de diciembre de 2008

Pacman 0.002 - Los eventos

código pacman

Continuando con nuestro juego en Python, vamos a introducir el manejo de eventos. Los eventos son desde cambio de la ventana hasta teclas pulsadas, pasando por movimiento del ratón. Para hacernos una idea de los tipos de eventos, lo que vamos hacer es simplemente capturarlos y mostrarlos en pantalla. Para probarlo, ejecuta el juego y pulsa teclas, mueve el ratón, etc.

En la primera versión de nuestro pacman, parecía que nuestro juego se quedaba "colgado". Esto se debe a que no procesábamos los eventos.

Los eventos van quedando almacenados en una cola, a la espera de que los procesemos. Para recuperar todos los eventos empleamos la función "pygame.event.get()" que devuelve una lista con todos los eventos y los elimina de la cola original. Esto lo haremos en todas las iteraciones del bucle principal de nuestro programa.

  while True:
eventos = pygame.event.get()
ManejarEventos ()

sprites.update ()
sprites.clear (screen, background)
pygame.display.update (sprites.draw (screen))

reloj.tick (60) #tiempo de espera entre frames

A continuación, en nuestro ejemplo, vamos a llamar a la función "ManejarEventos()" que lo único que hace es mostrar en pantalla el tipo de evento y además chequea si se produce el evento de tipo "Quit" que da por terminado el juego. Este tipo de evento se produce por ejemplo cuando pulsamos sobre la "X" de la ventana para cerrarla.

def ManejarEventos():
global eventos
for event in eventos:
print event
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit(0) #se termina el programa
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
print event.pos


En las próximas entradas de este blog lo que haremos es permitir que pacman sea manejado con el teclado y que pueda comerse las otras piezas del juego.

martes, 30 de diciembre de 2008

Pacman 0.001 - Aprender a programar es divertido

código pacman

Vamos a programar nuestra primera versión de pacman en Python 2.6 y usando la librería "Pygame". En esta primera versión lo que haremos es mostrar en una pantalla negra las imágenes que se muestran a continuación.





Además, haremos que nuestro pacman y el fantasma se muevan por la pantalla.

Todo el código y las imágenes lo tienes en el siguiente fichero pacman

Todos los objetos que mostremos en pantalla serán "sprites". Un sprite es un objeto que tiene dos propiedades: image y rect. "image" es la imagen a mostrar y "rect" es el rectángulo en donde se muestra la imagen en pantalla.
La función "update" de los sprites es llamada de forma continua a lo largo del juego para poder hacer cualquier cambio. Por ejemplo, en nuestro caso cambiamos la posición del sprite en pantalla empleando la función "move_ip" que desplaza el rectángulo de la imagen según la velocidad indicada en el constructor del sprite.
Por si no conoces Python, la función "__init__" es el constructor de la clase.
import pygame

class MiSprite ( pygame.sprite.Sprite ):
def __init__(self, fichero_imagen, pos_inicial, velocidad):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)

self.image = pygame.image.load(fichero_imagen).convert()
self.rect = self.image.get_rect()

self.rect.topleft = pos_inicial
self.velocidad = velocidad

def update (self):
self.rect.move_ip ( self.velocidad[0], self.velocidad[1])
Una vez definida nuestra clase Sprite vamos a inicializar el juego y la pantalla. Creamos una copia de la pantalla como "background" para optimizar el redibujado.
pygame.init()

window = pygame.display.set_mode([300,400])
pygame.display.set_caption("pacman")

screen = pygame.display.get_surface()
screen.fill ([0,0,0])

background = screen.copy()
A continuación creamos los sprites que se muestran en pantalla. Almacenamos los sprites en una lista de tipo "RenderUpdates" que optimiza el redibujado en pantalla.
sprites = pygame.sprite.RenderUpdates()

sprite = MiSprite("pacman.gif", [0,0], [1,1])
sprites.add ( sprite )

sprite = MiSprite("fantasma.gif",[100,0], [1, 1])
sprites.add ( sprite )

sprite = MiSprite ("fruta.gif", [0, 100], [0,0])
sprites.add ( sprite )

sprite = MiSprite ("bola.gif", [100, 100], [0,0] )
sprites.add ( sprite )
Por último, ejecutamos un bucle infinito en donde se actualizarán los sprites y se redibujarán en pantalla.
reloj = pygame.time.Clock()

while True:
sprites.update ()
sprites.clear (screen, background)
pygame.display.update (sprites.draw (screen))
reloj.tick (60) #tiempo de espera entre frames
En próximas entradas iremos mejorando nuestro pacman.

lunes, 29 de diciembre de 2008

!Quiero aprender a programar divirtiéndome!

La forma tradicional de aprender a programar es muy muy aburrida, con los típicos ejemplos de búsquedas de texto, ordenaciones, etc. !Quiero aprender a programar divirtiéndome!

¿Cómo? Pues bien sencillo, programando un juego. ¡Ojo! Un juego visual, nada de pantallas de consola con letritas. ¡Uff! Seguro que piensas que eso es muy complejo, sobre todo para enseñárselo a tus alumnos que no tienen ni idea de programación. Pues es mucho más fácil de lo que puedas pensar, todo consiste en elegir las herramientas adecuadas. ¿Y qué herramientas son esas? Python y Pygame. Python es un lenguaje de script cuyo uso se está extendiendo en todos los ámbitos y Pygame es una librería para programar juegos en Python.

La metodología que te propongo es ir creando con los alumnos la estructura básica de un comecocos para luego ir añadiendo nuevas funcionalidades al juego mientras los alumnos descubren toda la potencialidad de Python.
Se puede ver un video demostrativo del juego que vamos a crear. Los saltos que se aprecian son debido a la baja calidad de la grabación para que no ocupase demasiado.




En las próximas entradas de este blog, iré creando este comecoco. Por lo pronto, ya puedes ir instalándote Python y Pygame.

jueves, 9 de octubre de 2008

Wink - Graba lo que pasa en pantalla


Wink es un programa gratuito que permite grabar un video en flash de lo que ocurren en pantalla. Esto es útil para crear tutoriales visuales en donde explicamos a los alumnos cómo usar algún tipo de programa. También nos sirve cuando le pedimos a los alumnos que hagan una actividad en el ordenador, como por ejemplo configurar una conexión de red, con esta herramienta los alumnos pueden grabar lo que han hecho y entregarlo, y nosotros podremos revisarlo.
Podemos grabar lo que se muestra en pantalla añadiendo comentarios, configurando el número de fotogramas por segundo, añadiendo botones de pausa,etc.
Un programa muy muy fácil de usar y muy potente. !Pruébalo!

Wink está disponible tanto para Windows como para Linux.

viernes, 26 de septiembre de 2008

ITALC - Una herramienta muy interesante para el aula

ITALC es un programa que además de permitirnos monitorizar lo que hacen los alumnos en sus ordenadores, nos permite que los alumnos vean en sus propias pantallas lo que estamos haciendo en el ordenador del profesor. De esta manera facilita las explicaciones y podemos evitar el uso del proyector que en muchas aulas no lo tenemos o si lo tenemos, no presenta una buena visualización por la luz o dimensiones de la misma.
Además, presenta otras funcionalidades interesantes como:


  1. Permite el bloqueo automático de los ordenadores. Por ejemplo, por si estamos explicando algo y queremos que los alumnos nos presten atención y dejen de trabajar con los ordenadores.

  2. Nos permite dejar a un alumno que desde su ordenador muestren al resto de alumnos lo que está haciendo como si fuera el profesor.

  3. También permite tomar el control remoto de un ordenador.

Y recuerda, ITALC es open source y funciona tanto en Linux como en Windows.

miércoles, 3 de septiembre de 2008

Estándares de competencia en TIC para docentes

Siempre me había preguntado que nivel de competencia deberíamos tener los docentes en el uso de las TIC, Tecnologías de la Información y la Comunicación. Pues bien, me he llevado una gran sorpresa al descubrir que existe una serie de estándares que los recoge, estableciendo niveles y competencias concretas.

Para el docente, tenemos el estándar elaborado por la UNESCO. En este estándar se establecen tres niveles de competencia:
  1. Nociones básicas de TIC. En este nivel, los docentes tienes los conocimientos y habilidades necesarios para un uso efectivo de las TIC.
  2. Profundización del conocimiento. En este segundo nivel, las personas son capaces de usar las TIC para resolver problemas reales.
  3. Generación del conocimiento. En este último nivel, las personas son capaces de generar nuevos conocimientos, de establecer nuevas prácticas educativas, etc.
En cada uno de estos niveles las competencias se encuentra divididas en:  plan de estudios y evaluación, pedagogía, TIC, organización y administración y formación profesional de docentes. En la siguiente imagen se puede ver un esquema de este estándar:
Por ejemplo, en el documento en donde se recoge este estándar. se indica que a nivel de "nociones básicas de TIC", en el marco de pedagogía:
  • I.C.1. Describir cómo la didáctica y las TIC se pueden utilizar para contribuir a que los estudiantes alcancen conocimientos en las asignaturas escolares.
  • I.C.2. Incorporar en los proyectos de clase actividades adecuadas que integren las TIC, a fin de contribuir a que los estudiantes adquieran conocimientos en asignaturas escolares.
  • I.C.3. Utilizar software de presentación multimedia y recursos informáticos para complementar la enseñanza.
Te animo a leer detenidamente este estándar.

jueves, 3 de julio de 2008

Jugando al eXtreme Programming

En esta entrada os propongo una forma muy original y amena de trabajar en clase la metodología de desarrollo eXtreme Programming. La actividad consiste en jugar al XPGame.

La realización de este juego es una actividad muy atractiva en donde podemos además de poner en práctica el ciclo de desarrollo propuesto por extreme programming, reflexionar sobre la importancia de la gestión de requisitos en los proyectos de desarrollo.

XPGame ofrece a los alumnos unas fichas de acciones que deben realizar (storyboards). Las acciones son muy diversas, por ejemplo, conseguir sacar un tres tirando un dado o construir una pirámide de cartas. Cada ficha tiene un valor en puntos diferentes que refleja el valor de negocio para el cliente. El objetivo del juego es conseguir el mayor número de puntos posibles.

El juego se desarrollo siguiendo estos pasos:
1. Cada equipo recibe 12 tarjetas.
2. Lo primero que deben hacer los equipos es estimar la complejidad de las tarjetas.
3. El equipo, simulando a un cliente, escoge las tarjetas con las acciones que van a realizar. Para realizar todas las acciones tiene 180 segundos. El equipo debe definir el orden en que van a intentar hacer las acciones.
4. El equipo realiza de forma ordenada las acciones seleccionadas con anterioridad.
5. Se suma al equipo los puntos de las acciones que han conseguido realizar con éxito.

Se propone repetir este proceso hasta tres veces. Se puede enriquecer el juego, por ejemplo:
1. Durante el paso 4, en donde los equipos están intentando realizar las acciones escogidas, se puede interrumpir el proceso indicando que el cliente ha cambiado sus prioridades con lo que se lleva a cabo cambios en la valoración de las actividades (los puntos asignados a cada tarjeta). Los alumnos pueden decidir reordenar las tarjetas seleccionadas o cambiarlas por otras.
2. Se puede proponer a los alumnos tarjetas con actividades que son imposibles de comprobar que se han realizado éxito. Por ejemplo, solicitar que infle una sopladera con una determinad presión. Con esto, los alumnos ven la importancia de que todos los objetivos marcados deben ser medibles.